电影票api接口(电影票api接口费用怎么算)栏目:淘宝   发布于:2023-05-27 01:58

在线O2O系统如何解决营销运营难题?

当不少企业对B2B、B2C、C2C等模式还没有完全进入状态时,O2O模式又不约而至,并将对企业运营产生全新而广泛的影响。O2O的核心是线上线下互动融合,注重用户体验。缺失线下体验的O2O是不完整的,甚至导致整个模式失效。 互联网企业实体化和传统企业互联网化的时代来临!O2O刚刚起步,但发展势头成燎原之势,既有先线上后线下和先线下后线上两种基本模式,又衍生出先线上后线下再线上和先线下后线上再线下两种后生模式。它们非孤立存在,而是相互转化。阿里以“千军万马”和“四通八达”战略构建其O2O全盘布局,并与腾讯、百度等抢占O2O战略支点;O2O平台车享网助力上汽打通和激活其全产业链;美国梅西百货以O2O打造现代百货生态圈,并以“移动互联+大数据精准营销+社区化”提升其消费体验,由此“起死回生”……抓住O2O革新时机,就是把握战略转型新机遇!O2O四大模式O2O模式的基本商业逻辑是,用户在线上平台预先支付,然后到线下消费体验,商家实时追踪其营销效果,由此形成闭环的商业服务和体验过程。它采用“电子市场+到店消费”模式,而不是“电子市场+物流配送”模式。在国内,O2O(Online to Offline)概念被炒热,有人把2014年称为O2O元年。O2O概念一般认为是2010年由美国人Alex Rampell最早提出,2011年被引入中国。O2O电子商务模式的基本商业逻辑是,用户在线上平台预先支付,然后到线下消费体验,商家实时追踪其营销效果,由此形成闭环的商业服务和体验过程。与其他电子商务模式不同的是,O2O采用“电子市场+到店消费”模式,而不是“电子市场+物流配送”模式。有人认为,O2O模式是B2C模式的升级版,更强调消费体验。目前国内对O2O概念已经泛化,把在产业链中涉及到线上和线下的模式都称之为O2O模式。O2OPark自组织创始人张波认为,O2O不在于线上或线下,而在于线上线下的互动。企业在O2O这种虚实互动的商业模式下,专注于碎片化渠道+个性化内容组合成各式互动精准的社会化营销,最后通过互动形成粉丝社群,才是O2O的关键。奥维咨询品牌总监苏亮认为,O2O模式要符合三个特征:具备完全打通的线上和线下平台,用互联网的思维方式去运营这两个平台,一切以用户为中心。信息流与资金流通过线上实现,商业流与服务流则在线下实现。不过至今还没有一个完全成型的O2O实践案例。正如万达老板王健林所说:“在中国和世界,O2O模式目前还没有成功的案例。现在的O2O模式其实大部分就是一个导购模式,并没有线上线下完全结合起来。”一般认为,携程旅行网等在中国最早采用O2O模式,其利用线上信息流吸纳游客,通过线下旅游公司让游客享受旅行服务。到2013年,O2O开始被广泛关注,分类信息网站、点评类网站、团购类网站、订餐类网站等都宣称自己采用了O2O,其他各类企业也纷纷试水O2O。尽管O2O模式在向各领域全面渗透,但目前依然处于早期发展阶段。有数据显示,无论中国还是美国,目前线上消费只占整体消费的3%~8%。因此,创新工场董事长李开复认为,一旦线上线下真正融合起来,将爆发巨大的市场力量。据艾媒咨询的数据,2011年中国O2O市场规模为562.3亿元,预计到2015年将达到4188.5亿元。O2O模式存在两种基本的实施方式和路径:Online to Offline(线上营销和交易到线下体验)和Offline to Online(线下营销到线上完成交易),分别简称为先线上后线下模式、先线下后线上模式。在此基础上,衍生出另外两种实施方式和路径:Online to Offline to Online(线上营销到线下体验,再到线上交易)和Offline to Online to Offline(线下营销到线上交易,再到线下体验),分别简称为先线上后线下再线上模式、先线下后线上再线下模式。张波认为,只谈Online to Offline和Offline to Online是O2O,仅停留在传统互联网的单渠道引流竞争模式,即“入口”论和“船票”论;如果不能深刻理解Online to Offline to Online和Offline to Online to Offline,就永远不知道移动互联网使O2O商业进入了多渠道引流合作模式,由此“粉丝触发”论替代“入口”论。其实每种实施方式和路径并非绝对孤立的,而是相互作用后形成线上线下融合的闭环,进而形成一个连续、完整的O2O模式。但为便于解读O2O,在此将其细分成四种运作模式。模式一:先线上后线下模式所谓先线上后线下模式,就是企业先搭建起一个线上平台,以这个平台为依托和入口,将线下商业流导入线上进行营销和交易,同时,用户藉此又到线下享受相应的服务体验。这个平台是O2O运转的基础,应具有强大的资源流转化能力和促使其线上线下互动的能力。在现实中,很多本土生活服务性的企业都采用了这种模式。比如,腾讯凭借其积累的资源流聚集和转化能力以及经济基础,构建的O2O平台生态系统即是如此。在O2O布局上,腾讯已经构建起腾讯系大平台,并搭建起O2O生态链条:以微信平台为大入口,后端有腾讯地图、微信支付等做支撑,中间整合本地生活服务,比如餐饮由大众点评进行承接,打车以嘀嘀打车为主,电影票以高朋网[微博]为主等,这样就构建起线上线下互动的闭环。微信可以满足社交、游戏等需求,引导商业流,创造了微信红包、嘀嘀打车、大众点评等系列场景。尽管从社交场景转化为消费场景可能面临挑战,但微信掌握的海量社交数据是不容忽视的,因为它为商业流提供了丰富的源泉。这其间主要面对的是商业流中的供需对接问题,腾讯开放支付和地图API两个接口,为第三方服务商做微信O2O提供了技术条件保障,并让第三方服务商在微信生态链中扮演起更积极的角色。具体来说,其涵盖以下关键环节:首先,微信、二维码、QQ地图是线上线下的关键入口。微信扫描二维码成为其重要的入口,地图平台也是腾讯大力打造的入口。2011年腾讯开始做街景服务,其街景支持手机应用,而LBS应用亦可调用其街景和地图接口,开放的API还允许开发者接入和调用。其次,推出“QQ彩贝”计划,打通电商和生活服务平台的通用积分体系,进行精准营销;与财付通深度整合,撬开手机支付市场。另外,腾讯投资高朋等团购业务,与王府井百货、上品折扣、海底捞等线下企业合作,搭建起线下平台,其中比较成型的两块业务是电商O2O和餐饮O2O,并由此整合它们丰富的商户资源来助推腾讯O2O的发展。模式二:先线下后线上模式所谓先线下后线上模式,就是企业先搭建起线下平台,以这个平台为依托进行线下营销,让用户享受相应的服务体验,同时将线下商业流导入线上平台,在线上进行交易,由此促使线上线下互动并形成闭环。在这种O2O模式中,企业需自建两个平台,即线下实体平台和线上互联网平台。其基本结构是:先开实体店铺,后自建网上商城,再实现线下实体店与线上网络商城同步运行。在现实中,采用这种O2O模式的实体化企业居多,苏宁云商所构建的O2O平台生态系统即是如此。在线下,目前苏宁云商拥有1600多家店面平台,还有收购和合作的其他领域的店面平台。在线上,其搭建的苏宁易购等网络平台,已覆盖传统家电、3C电器、日用百货等品类。2011年,苏宁易购强化虚拟网络与实体店面的同步发展。财报显示,2013年苏宁云商的整体营收达1052.92亿元,同比增长7.05%,同时实现线上线下销售额同步增长,其中苏宁易购实现销售收入218.90亿元,同比增长43.86%,稳居国内B2C前三甲;线下业务亦实现6.36%的增长,稳居国内零售业第一名。苏宁云商提出“电商+店商+零售服务商”运营模式,通过门店端、PC端、手机端、电视端等将线下体验性和线上便利性多端无缝融合起来,建立起零售企业与消费者、供应商、商户共赢的良性发展模式。其制定的路线图是“一体两翼”:以互联网零售为主体,以O2O全渠道经营模式和线上线下开放平台为两翼的转型路径。为此,苏宁云商采取了诸多积极措施:破除组织壁垒。2013年2月,调整组织架构,成立商品经营总部、电子商务经营总部和连锁平台经营总部,后又将连锁平台经营总部和电子商务经营总部合并成大“运营总部”,还成立红孩子、PPTV、商业广场、物流、金融、电讯等直属公司,赋予它们更大的经营管理自主权,由此形成“平台共享+垂直协同”的经营组合,支撑线上线下融合发展和全品类拓展。突破价格壁垒。2013年6月,在全国范围内实施线上线下同价,这标志其O2O模式的全面运行。尽管线上线下同价策略受到外界质疑,但不失为一种积极尝试。搭建开放平台。在供应链方面,改变以谈判博弈为主导的模式,向以用户需求为驱动的商品合作模式转型。2013年9月,发布3.0版本开放平台“苏宁云台”。开放平台为上游企业商户提供天猫、京东以外的差异化选择,是过去以门店为主的线下服务平台在线上的延伸,形成对上下游包括门店、电子商务、金融、物流在内更完整的综合服务体系。突破体验壁垒。从全局体验、全域体验、全需体验三个纬度全面升级消费体验。2013年12月,在店面布局上以购物体验为导向,全面建设互联网化的门店。建立O2O融合、多终端互动的全渠道经营模式,比如店内设有免费WIFI、电子价签、多媒体电子货架,满足全局体验需求;建立全资源的核心能力体系,满足用户在售前、售中和售后的全流程体验需求;运用移动互联网、物联网、大数据等技术,满足个性化需求,比如2013年5月移动端还增加了“附近苏宁”门店搜索功能,用户可快速定位自己所在位置及搜索周边门店,满足全需体验。2014年,围绕O2O模式运营,苏宁云商将打通移动通讯、社交、购物、娱乐、资讯等资源,给用户提供社交休闲、视频娱乐、线上线下购物、金融理财、智能家居等系列增值服务。同时,还将抢占客厅入口,通过PPTV-BOX的硬件产品与苏宁易购实现无缝融合。模式三:先线上后线下再线上模式所谓先线上后线下再线上模式,就是先搭建起线上平台进行营销,再将线上商业流导入线下让用户享受服务体验,然后再让用户到线上进行交易或消费体验。在现实中,很多团购、电商等企业都采用了这种O2O模式,比如京东商城。2013年12月,京东将O2O模式确定为其未来发展重要战略之一。京东的O2O生态链条是:先自建线上京东商城,以其为平台进行营销,线下自营物流系统和与实体店企业合作,让用户享受其线下服务体验,再让用户到线上京东商城进行交易。在线上,以自营为主的京东商城已成为B2C领域的一面旗帜,它是京东O2O的起点和依托平台。2012年上半年,京东让满座网、嘀嗒团、拉手网等团购网站入驻其平台。2013年9月,京东投资外卖订餐网站到家美食会。京东加大自营的京品惠运营力度,通过巨资买断形式,联合众多中高端生活服务品牌为用户提供低折扣的独家储值卡。除3C家电、图书等领域坚持自营外,其他品类大多做开放平台,比如与社交、地图、搜索、本地生活服务等主流平台合作,引入外部流量资源。此系列举措进一步扩充线上平台,夯实其O2O布局基础。在线下,一方面多年来一直投入巨资自建物流网络,已拥有1400个配送站及超过1.5万名配送员,这成为京东O2O的后发优势;另一方面,与线下实体店企业合作,构建“1小时本地生活圈”,使京东O2O直接“接地气”。比如在家电领域,整合三、四、五级市场的终端门店,让用户在线上京东商城搜集订单,线下由合作门店完成配送服务。为夯实线下服务基础,填补缺少自营线下门店的短板,京东加大了合作力度。2013年11月,与太原本地颇具规模的唐久便利连锁店合作,唐久便利店在京东商城开设售卖专区,用户下单后后台系统自动匹配与用户所填地址最近的便利店进行送货。2014年3月,京东与快客、好邻居、良友、每日每夜、人本、美宜佳、中央红、一团火、今日便利、利客等连锁便利店品牌合作,涉及门店11000多家,涵盖全国众多城市。京东将自身IT系统与线下便利店IT系统深度对接,与它们分享线上流量,并按地域将精准用户导入它们在京东商城的线上店铺,有效提升其销量,比如京东给唐久便利店每日带去上千单订单量。在此过程中,京东亦获取了线下流量,实现渠道下沉,并变相扩充了自身商品品类。同时,京东通过技术不断改善用户体验。除了线下门店,京东还与SAP、IBM、海鼎等ERP软件服务商合作,使零售业ERP系统和京东平台无缝对接,让交易、结算、物流和售后客服等环节可视化,并支持其电子会员卡和手机支付功能,实现线上线下会员体系共享。通过京东平台上便利店官网,用户亦可借助LBS定位,在其旗下所有门店中找寻最近的店面进行购物,享受便捷的网购生活体验。模式四:先线下后线上再线下模式所谓先线下后线上再线下模式,就是先搭建起线下平台进行营销,再将线下商业流导入或借力全国布局的第三方网上平台进行线上交易,然后再让用户到线下享受消费体验。这种O2O模式中,所选择的第三方平台一般是现成的、颇具影响面的社会化平台,比如微信、微淘、大众点评网等等,且可同时借用多个第三方平台,这样就可以借力第三方平台进行引流,从而实现自己的商业目标。在现实中,餐饮、美容、娱乐等本地生活服务类O2O企业采用这种模式的居多,棒约翰就是如此。作为连锁餐厅披萨品牌的棒约翰,通过O2O线上订餐模式获得了两位数增长,其中外卖量占到30%。其O2O生态链条是:用户通过线上APP和第三方平台找到线下的棒约翰门店,通过线上支付,再到线下棒约翰门店享用其服务。具体来说,在线下,棒约翰目前在全球已开设了4000多家连锁餐厅,这是其起家和生存之本。在线上,一方面,棒约翰做了APP,开设有自己的网上订餐平台,另一方面,借助第三方平台引流,目前使用了微信平台和大众点评网平台等。在完成了线下线上布局后,就将线上线下融合,打造O2O闭环。棒约翰的做法是,将订单平台、用户体验和供应链进行统一。统一订单平台。商业流来自不同渠道,可能来自门店渠道、自有网上订餐平台,也可能来自不同的第三方平台的渠道,若各自为政,则容易造成信息混乱、效率低下。为此,棒约翰将来自线下门店、自有网络订餐平台、微信和大众点评网等第三方平台的订单信息流整合到自己的企业信息系统,使其订单平台保持统一,进而适时分配给相应的门店。统一用户体验。服务中心或呼叫中心收到来自不同渠道的订单信息,如果对外服务不统一,则可能造成用户体验千差万别。因此,在订单平台统一的基础上,棒约翰将服务中心统一,以规范对外服务,使用户体验一致化。同时,为提升用户体验,棒约翰推出了电子会员卡,即手机二维码,其集合预存钱、预付卡、充值等功能,用户扫描二维码,就可采用微信支付,之后就可与排队点餐的用户一样直接享用美餐。统一供应链。餐饮外卖面临供应链尤其是价格数据的整合问题。因为对餐饮外卖O2O来说,如果不能适时掌握用户订单附近门店的产品价格、库存等信息,则可能无法在承诺的送餐时间内送达,因此订单与配送单必须集成化。棒约翰对数据链进行了整合,使整个供应链数据得到统一,这样配送单自动生成用户的送餐地址、产品信息甚至配送路线等,并在配送员手机上显示,每个环节按流程执行,就能将外卖及时送达用户手中。 随着移动终端的不断发展和普及,O2O的发展方向将越来越清晰。
...在线O2O系统实现全渠道营销,挑战五大难题 一是会员体系。如何把线上线下的会员能够很好的整合在一起呢?无论消费者出现在哪里,对品牌、对商家能够追踪到这个用户,能够了解这个用户的喜好和购买力,同时在这个基础上提供个性化的营销方案。二是统一商品信息。我们要解决全渠道就必须把线上线下统一的商品信息提供给我们的用户,如果一个商品在线上和线下用户、消费者能看到产品的不一致会产生相应的混淆。三是库存的整合。我们如何能够把线上、线下所有的可销售库存整合在一起,使得我们的消费者可以看得见,可以去订购,这个在全渠道里边也是很重要的环节。四是订单管理。当全渠道实施以后,客户可以在多渠道进行下单,订单一旦下达,需要一个统一的订单管理系统,根据可用的库存和用户的送货订单,根据发货的优先级、根据订单实施成本的考虑,自动把这个订单推送到实时成本低,用户体验好的实时中心。 五是O2O的工具。在全渠道O2O的环节 ,需要有一套可行的工具为门店所使用。满足品牌宣传、商品案例展示、括客引流、客户沟通管理、订单处理及追踪、售后服务评价等需求。并且能够解决线上下单、线下提货、换货、退货等场景。这个工具和后端的生产管理系统、订单管理系统、仓储管理系统整合在一起,使得终端门店人员实现一个非常便捷O2O场景,同时让顾客能够体验到更加高效流畅的O2O整体解决方案。
关联销售提高自然搜索成交比例 因为淘宝买家通过自然搜索来成交的话,给买家带来的权重是最高的,说到这估计大家也都懂了,所以就要从关联销售等方式入手,提高自然搜索成交比例。
在线O2O系统如何解决营销运营难题?

微信是怎样炼成的

——微信产品的发展历程 迄今为止,微信月活跃用户接近6亿,称得是每个智能手机用户最常用的应用,人人都说,微信是个伟大的产品。现在微信作为一个平台型的产品,集成了众多丰富的,能给用户带来不同功能和体验的模块和工具,已经成为了腾讯公司最为重要的移动互联网的入口。同时微信作为一款产品已经融入了我们的生活,并逐步影响着我们的生活方式。那么,这样一款产品是怎么做出来的呢,其背后隐含着其产品人员怎样的产品理念呢?看了几篇网上介绍微信产品的发展历程的文章,在这我也试着梳理一下。一、1.0时代,以移动IM为起点根据参与微信研发的产品和开发人员介绍,微信最初只不过是腾讯广州研发中心(主要负责腾讯的QQ邮箱产品)大概不超过十个人的团队抱着“尝试”的态度试验出来的。那是2010年下半年,正处于移动互联网爆发的前夜,当时ios和android平台作为新平台开发者也相当少。10月份,一款叫做kik messenger的应用发布,直接导致2011年成千上万的类kik应用被研发出来,这其中就包括后来大红大紫的whatapp、米聊、line、kacao等。kik messenger的火爆源于它的极致简单跨平台,它是为移动而生的应用,几乎不花任何力气就在很短的时间基于手机通讯录建立起自己的关系链,这对于很多web2.0时代的SNS应用来说,是不可能做到的。很短时间内,它就以席卷一切的气势开始革命,首当其冲的是各国的运营商们,这个跨平台跨国界的手机通讯工具,它可以在不同的手机终端实现文本图片的消息沟通,秒杀短信和彩信体验,它的体验之极致,甚至让当时的手机巨头——黑莓——在自己的手机平台封杀它。在kik刚出来的时候,广州研发中心、QQ邮箱研发团队的老大张小龙就预见它的火爆之势。小龙当时给马化腾发了一封邮件谈这个事情,并申请广研团队做一个类似的应用出来。而马化腾也已经意识到有10年历史的QQ 并不是这个时代最需要的手机IM,一款更适合手机使用场景的IM 是需要的,不仅仅是用户需要,腾讯也需要。他对此表示赞许,并仿照“微博”为这个应用起了一个名字——微信。最初微信被定义为一款通知工具,主要有3个功能:1.联系人给你发信息时,它通知你;2.QQ邮箱、QQ离线消息有新条目时,它通知你;3.你在腾讯微博上收到私信时,它通知你。仅此而已。广研的小团队只用了不到四个月,完成了完成了微信ios1.0版本的开发,于2011年1月21日正式发布。1.0版界面非常简洁,功能也非常简单,主要包括文字文字即时通讯、照片分享、更换用户头像三个方面,但是,跨平台交流、极速轻快的楼层式对话和便捷的图片分享功能给用户带来了非常良好的体验。马化腾第一次使用给出了“体验很赞”的评价,然而腾讯内部的其他众多同事却并不看好这个体验简单甚至有些简陋的手机应用。二、2.0和3.0开始,移动社交的发展“微信的成功,除了团队的努力,时机的把我也很重要。”在3月份,接连发了两个版本,但是用户数据依然不见起色。很快,我们在4月初又发了第四个版本,这个版本微信的四个tab位置被确定下来,最初的四个tab分别是:微信、通讯录、找朋友和设置。其中,找朋友这个tab可以看出当时微信的急迫,在这里,系统通过通讯录联系人、qq好友、qq邮箱联系人甚至企业域名邮箱联系人等多种关系链给你推荐好友,以期在很短的时间内能够积聚到用户。但,用户数据依然不见起色。这时候,另外一款应用的火爆引起了微信产品团队的注意:talkbox。这个发语音短消息的应用有着与kik类似的逻辑,但语音无疑是最大的亮点。类似的功能腾讯的QQ其实很早就做过,但一直不温不火,但是当它被放到手机上之后,瞬间捕获了大量的用户。另一方面,智能手机在这个时候开始告诉普及,尤其是iphone4的发布,以革命之势席卷了整个手机市场。张小龙此时判断:智能手机和pc是完全不同的,基于智能手机平台的功能和个人电脑上的也是完全不同的。也就是此时,微信研发团队开始意识到,要试着挖掘智能手机平台的各种可能,不断尝试利用手机天然的能力做出机制简单且自然的应用。也就是说,直到这个时候,微信研发团队开始摸准了移动互联网应用的脉搏,率先把握了移动互联网的本质。于是,在微信团队研发人员一个多月的努力之下,微信2.0语音版终于在11年5月初发布了(这是正式第一版本,之前的版本都加了beta)。微信在2.5版本中还发布了一个重要增加用户的方式——附近的人。通过查找附近的人,使用户轻松找到身边其他正在使用微信的人。也正是这个功能,让外界第一次感受到了微信功能的强大。当时用户对微信、米聊甚至talkbox,感觉是差不多的,大家都在谈论着这三个应用谁抄袭谁,后来米聊做了涂鸦功能,他们的同事在知乎发表文章,说静等微信抄袭。微信给的答复是8月初的2.5版本,除了那个我通宵两夜的视频功能外,那个版本最大的惊喜莫过于附近的人。可以这么说,语音版奠定了微信的基础,但真正让外界感受到微信强大的,是附近这个功能。就这样,微信开始很快甩开了所有竞争对手。到了10月份,微信发布了包含摇一摇和漂流瓶两个功能的3.0版本,自此,微信的地位似乎已经是无法撼动了。摇一摇和漂流瓶两个功能,相当于给微信这个基于熟人关系的通讯工具增加了陌生人社交的功能,添加了一种新的基于移动互联网的交友方式,使产品具备了有趣好玩的特性,增加了用户互动,保持了用户粘性。三、4.0开始的平台化2012年5月份,微信发布了4.0版本,该版本的主要更新包括两个方面:新增加了朋友圈和开发API接口。首先是朋友圈,其实是一个基于图片分享的社会化网络(SNS)。试图让每个用户都参与到自己和他人的“图片塑造生活”的设计初衷上去,朋友圈是吸引熟悉朋友之间互动的卖点,通过朋友之间的UGC与频繁互动来增用户的活跃度,保持产品的粘性。我们也可以从下面的故事看到微信团队在研发朋友圈时的情景:朋友圈的整个研发过程耗时4个月,投入的人力不超过十个,但却在这短短的4个月时间内,团队完成了完整的30多个版本的开发迭代,我们形象的把这个开发过程叫做回转开发流程,每天上午,开发团队通过邮件接收产品经理整理出的下一个版本功能点启动开发,傍晚的时候把功能交付给小龙和产品经理,他们在晚上就当前版本讨论分析,然后在下半夜给出新的想法甚至方向,产品经理在天刚亮的时候把想法细化为一个个功能点发邮件给开发。周而复始。当团队决定要发布朋友圈的时候,我想大家已经到了极限了,因为那时候还有bug没有解决,小龙说:bug也是一种文化,就发了。另外,朋友圈可以说是张小龙带领的微信研发团队一个具有创造性的发明,其体验有很多体现其产品情怀的细节。与脸书、微博、博客(空间)等的社交网站不同,微信朋友圈的设计延续了微信的双向好友关系。我们使用过后都知道,只有互相是好友关系才能查看对方的评论。这种设计使得互相的人际没有向二度关系扩散,既有效地保护了用户的隐私,有突显了微信这款产品的于其他社交产品特性。还有一点就是,在第一个朋友圈的版本里是不支持发纯文字的,我在一开始使用朋友圈的时候,也不知道如何发送纯文字的动态,后来利用搜索引擎搜过之后才知道是要长按相机键可以发纯文字。这一功能设计得堪称隐晦,是因为微信产品团队对于朋友圈的定位就是基于图片分享的熟人社交平台。张小龙说到,“回过头来说,微信朋友圈原本是不允许发文字,或者说不鼓励发文字的。不光是怕泛滥,这里有个基本的假设,要一个人写一段字的难度远远大于他发一张图片,对于一个普通用户来说,你让他一天写一段话出来,而且这段话还得让别人看到,他还要写得好,其实很难。我希望我们的产品是每个人都能用的,那么,图片是最好的介质,图片每个人都会发。”后来产品团队有人提出,不能否认用户在朋友圈发纯文字的可能性,于是便在后来增加了长按相机键发纯文字的功能作为内部测试,虽然设计得很隐晦,但这个功能还是被用户发现了。但是直到现在的最新版本,初次打开微信发纯文字的朋友圈动态,仍会得到让你慎重使用,以后可能会取消发送纯文字功能的提醒。4.0版本的微信的新增的第二个主要功能是开放API接口。API接口开放后,微信支持从第三方应用向微信通讯录里的朋友分享音乐、新闻、美食、摄影等消息内容,从而进一步增加用户之间的互动,同时API接口的开放有可能使得微信在将来成为一个强大的移动应用平台。在2012年7月,微信公众平台开始内测,使得微信从一个成功的产品真正演变成为了一个平台,就此也开启了微信的商业化进程。微信公众号采用的是订阅——推送的模式,作为产品的一项功能,其设计初衷是这样的:那么,在微信内看到的都是好友的信息,怎样看到更多丰富的内容呢?这就回到了阅读这个命题。这次给出的解决方案就是微信公众号。四、5.0开始,微信平台的升级2013年8月9日微信发布了它的5.0版本。这一版本中,微信团队对微信的公众平台进行了升级,分为了订阅号和服务号。其中订阅号主要为用户提供信息和咨询,为媒体和个人提供了一种新的信息传播的方式,同时也解决了用户在微信上进行长文阅读的需求。服务号其设计旨在为用户提供服务,企业利用可以自定义菜单,并获得如支付等高级接口的使用权限,从而给企业和组织提供更强大的业务服务能力与用户管理能力。为了避免过多的订阅号信息对用户产生干扰,微信产品团队还分别对两类公众号做了特殊规定和设计,如分别规定了每天的消息发送条数,并特别对订阅号的消息做了折叠的设计。5.0版的微信还增加了表情商店,扫一扫,游戏中心,微信支付等功能(还有很实用的收藏功能)。首先是表情商店,在这里有各式各样的表情供用户选择,能够满足用户的视觉化的沟通需求。其次是扫一扫功能,你可以扫条码、图书和CD封面、街景,还可以翻译英文单词。扫条码、扫图书和CD封面成为用户查看购买商品的入口,扫街景,增加了产品的趣味性。第三是游戏中心,在这里你可以和你的朋友们一起玩游戏。打飞机,再普通不过的一款游戏,由于朋友排行榜的存在,使这款游戏在上线第一天就像病毒一样疯狂传播着。游戏是第一个商业化项目,也是目前最成功的一个商业化项目。2013年的飞机大战打响了微信商业化的第一枪。最初小龙只打算做一个坦克大战的动画作为5.0的启动页,不过那会我开小差在玩游戏引擎,顺便就做了一个飞机大战的demo。小龙看了之后觉得不错,让我们尝试把它做的更完整更有意思一些,于是我拉了一个小团队开始做这个事情,我们奋战了一个多星期,几乎每天都通宵的节奏做了四个不同的版本,美术、音效、玩法经过激烈的pk迅速换了一遍又一遍。我们甚至做了商业化的策划。飞机大战的稳定性是很关键的,因为每一个用户启动微信都会先玩这个小游戏,如果出问题,所有用户就进不了微信了,当时我的领导甚至对我说,如果稳定性有问题,你可以卷铺盖走人了。经过小伙伴们一个月的努力,最终飞机大战获得了不错的效果。那年回家,一路上听着不断的“啾啾啾”的枪声,还是挺过瘾的。如果说飞机大战的游戏打响了微信商业化的第一枪,那么这一版本中首次出现的“微信支付”功能更是正式开启了微信商业化的大门。通过绑定银行卡可以在公众号、扫二维码、App中实现一键支付,如此就满足了用户快速便捷安全的移动支付需求。这一支付方式的出现使得微信游戏平台的游戏付费下载、移动购物分成、购买收费表情等盈利方式变得清晰可见。2014年春节前夕,微信5.2版本发布,微信群中抢“新年红包”就呈现刷屏之势,并随着春节假期的到来愈演愈烈。用户在微信群中疯狂抢红包,不仅仅是一个社交产品的成功,背后是微信支付的爆发。很多用户为抢红包发红包而在微信支付中绑定了储蓄卡,使微信支付的用户增长形成了一个高潮。一个春节过去,微信支付可能在很短时间内赢得几何级数增长的新用户。这是一次极为成功的产品运营活动,微信支付的火爆使得微信迅速抢从支付宝口中抢占了“移动互联网支付”的一大块市场份额。另外,微信支付还为用户和商家各种不同的移动支付场景,如实现了刷卡支付、扫码支付、公众号支付、APP支付,并提供企业红包、代金券、立减优惠等营销新工具等。五、微信生态,连接一切截至目前,微信的最新版本已经到了6.2.5。微信自2014年10月14发布的6.0的版本以来,逐渐放缓了其更新迭代的速度,今年5月份推出的微信6.2的版本,除了推出了微信小视频的功能外,其新推出的内容包括微信运动以及表情开放平台。微信运动是微信硬件平台的一次正式试水,而表情开放平台则是微信作为微信开放平台的一个组成部分。腾讯公司高级执行副总裁、微信事业群总裁张小龙强调说,“我们希望基于微信能够搭建一个生态系统,但不是我们自己把生态系统里面的每一块都给做了,简单地说,我们希望建造一个森林,而不是建造一座自己的宫殿,我们希望培育一个环境,让所有的动植物在森林里面自由生长出来,而不是我们去建造出来。”微信官方开放生态已经涉及微信支付、硬件开放平台、公众平台和企业号等业务,微信正在从一个人与人交流的工具,逐渐进化成一个连接人、硬件和服务的生态系统,通过“连接一切”带来人体的延伸、生产效率的提高和日常生活的便捷。从2011年1月21日微信正式推出至今,微信像一张大网,将每个人同其他人更紧密地连接在一起。微信客户端通过语音通话、摇一摇、附近的人、小视频、朋友圈分享等基础服务功能,让地理上的距离不再成为人与人交流的障碍。同时,公众订阅号的推出,让再小的个体,也有自己的品牌。大量自媒体的涌现,使得普通资讯的生产、发行和消费摆脱了传统印刷技术和PC互联网的桎梏,效率显著提升。微信硬件平台是微信继连接人与人,连接企业/服务与人之后,推出连接物与人,物与物的IOT解决方案。通过微信硬件平台,微信进一步尝试将人、设备和服务连接在一起,让用户的体验不再拘泥于当时当下。与手环、电视、空调等智能硬件的互联,以及滴滴打车、大众点评等线下服务的接入,使得微信像水和电一样渗入人们日常生活的方方面面。“连接一切”正在成为现实。 2013年11月18日,腾讯微信在广州举行首次“微信·公众”合作伙伴沟通会。微信在会上提出“平台化,公开化,自助化“的理念,表明微信的开放体系初步形成了框架。迄今为止,微信开放平台包括微信公众平台微信游戏平台、微信硬件开放平台、微信表情开放平台等。另外,微信集成的大量线下服务的接口,使得微信以微信支付这个为支点,成为了移动互联网的重要的流量入口。现在进入微信钱包,我们可以刷卡转账、手机充值,通过理财通购买理财服务,还可以给信用卡还款,通过微信公益方便参与公益事业;可以购买电影票,可以通过京东和美丽说的入口购物,也可以通过滴滴出行的入口打车,通过携程旅游的入口购买飞机和火车票,也可以通过大众点评的入口获得各类生活服务;另外,还能通过生活缴费的服务缴纳水电煤宽带和固话的费用,通过城市服务的模块获得医疗、交管、工商、司法等公共服务……微信一个应用连接了与人们生活有关的各种服务,已经让我们看到了何为“微信,是一个生活方式”。
微信是怎样炼成的

上次面试的时候,让解释什么是WebService

webservice当前,WebService是一个热门话题。但是,WebService究竟是什么?什么情况下应该用WebService?什么情况下不应该用WebService?是需要我们正确认识的。 Web Service 是一种新的web应用程序分支,他们是自包含、自描述、模块化的应用,可以发布、定位、通过web调用。Web Service可以执行从简单的请求到复杂商务处理的任何功能。一旦部署以后,其他Web Service应用程序可以发现并调用它部署的服务。实际上,WebService的主要目标是跨平台的可互操作性。为了达到这一目标,WebService完全基于XML(可扩展标记语言)、XSD(XMLSchema)等独立于平台、独立于软件供应商的标准,是创建可互操作的、分布式应用程序的新平台。由此可以看出,在以下三种情况下,使用WebService会带来极大的好处。长项一:跨防火墙的通信如果应用程序有成千上万的用户,而且分布在世界各地,那么客户端和服务器之间的通信将是一个棘手的问题。因为客户端和服务器之间通常会有防火墙或者代理服务器。在这种情况下,使用DCOM就不是那么简单,通常也不便于把客户端程序发布到数量如此庞大的每一个用户手中。传统的做法是,选择用浏览器作为客户端,写下一大堆ASP页面,把应用程序的中间层暴露给最终用户。这样做的结果是开发难度大,程序很难维护。图1通过WebService集成应用程序举个例子,在应用程序里加入一个新页面,必须先建立好用户界面(Web页面),并在这个页面后面,包含相应商业逻辑的中间层组件,还要再建立至少一个ASP页面,用来接受用户输入的信息,调用中间层组件,把结果格式化为HTML形式,最后还要把“结果页”送回浏览器。要是客户端代码不再如此依赖于HTML表单,客户端的编程就简单多了。如果中间层组件换成WebService的话,就可以从用户界面直接调用中间层组件,从而省掉建立ASP页面的那一步。要调用WebService,可以直接使用MicrosoftSOAPToolkit或.NET这样的SOAP客户端,也可以使用自己开发的SOAP客户端,然后把它和应用程序连接起来。不仅缩短了开发周期,还减少了代码复杂度,并能够增强应用程序的可维护性。同时,应用程序也不再需要在每次调用中间层组件时,都跳转到相应的“结果页”。从经验来看,在一个用户界面和中间层有较多交互的应用程序中,使用WebService这种结构,可以节省花在用户界面编程上20%的开发时间。另外,这样一个由WebService组成的中间层,完全可以在应用程序集成或其它场合下重用。最后,通过WebService把应用程序的逻辑和数据“暴露”出来,还可以让其它平台上的客户重用这些应用程序。长项二:应用程序集成企业级的应用程序开发者都知道,企业里经常都要把用不同语言写成的、在不同平台上运行的各种程序集成起来,而这种集成将花费很大的开发力量。应用程序经常需要从运行在IBM主机上的程序中获取数据;或者把数据发送到主机或UNIX应用程序中去。即使在同一个平台上,不同软件厂商生产的各种软件也常常需要集成起来。通过WebService,应用程序可以用标准的方法把功能和数据“暴露”出来,供其它应用程序使用。例如,有一个订单登录程序,用于登录从客户来的新订单,包括客户信息、发货地址、数量、价格和付款方式等内容;还有一个订单执行程序,用于实际货物发送的管理。这两个程序来自不同软件厂商。一份新订单进来之后,订单登录程序需要通知订单执行程序发送货物。通过在订单执行程序上面增加一层WebService,订单执行程序可以把“AddOrder”函数“暴露”出来。这样,每当有新订单到来时,订单登录程序就可以调用这个函数来发送货物了。长项三:B2B的集成用WebService集成应用程序,可以使公司内部的商务处理更加自动化。但当交易跨越供应商和客户、突破公司的界限时会怎么样呢?跨公司的商务交易集成通常叫做B2B集成。WebService是B2B集成成功的关键。通过WebService,公司可以把关键的商务应用“暴露”给指定的供应商和客户。例如,把电子下单系统和电子发票系统“暴露”出来,客户就可以以电子的方式发送订单,供应商则可以以电子的方式发送原料采购发票。当然,这并不是一个新的概念,EDI(电子文档交换)早就是这样了。但是,WebService的实现要比EDI简单得多,而且WebService运行在Internet上,在世界任何地方都可轻易实现,其运行成本就相对较低。不过,WebService并不像EDI那样,是文档交换或B2B集成的完整解决方案。WebService只是B2B集成的一个关键部分,还需要许多其它的部分才能实现集成。用WebService来实现B2B集成的最大好处在于可以轻易实现互操作性。只要把商务逻辑“暴露”出来,成为WebService,就可以让任何指定的合作伙伴调用这些商务逻辑,而不管他们的系统在什么平台上运行,使用什么开发语言。这样就大大减少了花在B2B集成上的时间和成本,让许多原本无法承受EDI的中小企业也能实现B2B集成。长项四:软件和数据重用软件重用是一个很大的主题,重用的形式很多,重用的程度有大有小。最基本的形式是源代码模块或者类一级的重用,另一种形式是二进制形式的组件重用。图2用WebService集成各种应用中的功能,为用户提供一个统一的界面当前,像表格控件或用户界面控件这样的可重用软件组件,在市场上都占有很大的份额。但这类软件的重用有一个很大的限制,就是重用仅限于代码,数据不能重用。原因在于,发布组件甚至源代码都比较容易,但要发布数据就没那么容易,除非是不会经常变化的静态数据。WebService在允许重用代码的同时,可以重用代码背后的数据。使用WebService,再也不必像以前那样,要先从第三方购买、安装软件组件,再从应用程序中调用这些组件;只需要直接调用远端的WebService就可以了。举个例子,要在应用程序中确认用户输入的地址,只需把这个地址直接发送给相应的WebService,这个WebService就会帮你查阅街道地址、城市、省区和邮政编码等信息,确认这个地址是否在相应的邮政编码区域。WebService的提供商可以按时间或使用次数来对这项服务进行收费。这样的服务要通过组件重用来实现是不可能的,那样的话你必须下载并安装好包含街道地址、城市、省区和邮政编码等信息的数据库,而且这个数据库还是不能实时更新的。另一种软件重用的情况是,把好几个应用程序的功能集成起来。例如,要建立一个局域网上的门户站点应用,让用户既可以查询联邦快递包裹,查看股市行情,又可以管理自己的日程安排,还可以在线购买电影票。现在Web上有很多应用程序供应商,都在其应用中实现了这些功能。一旦他们把这些功能都通过WebService“暴露”出来,就可以非常容易地把所有这些功能都集成到你的门户站点中,为用户提供一个统一的、友好的界面。将来,许多应用程序都会利用WebService,把当前基于组件的应用程序结构扩展为组件/WebService的混合结构,可以在应用程序中使用第三方的WebService提供的功能,也可以把自己的应用程序功能通过WebService提供给别人。两种情况下,都可以重用代码和代码背后的数据。从以上论述可以看出,WebService在通过Web进行互操作或远程调用的时候是最有用的。不过,也有一些情况,WebService根本不能带来任何好处。短处一:单机应用程序目前,企业和个人还使用着很多桌面应用程序。其中一些只需要与本机上的其它程序通信。在这种情况下,最好就不要用WebService,只要用本地的API就可以了。COM非常适合于在这种情况下工作,因为它既小又快。运行在同一台服务器上的服务器软件也是这样。最好直接用COM或其它本地的API来进行应用程序间的调用。当然WebService也能用在这些场合,但那样不仅消耗太大,而且不会带来任何好处。短处二:局域网的同构应用程序在许多应用中,所有的程序都是用VB或VC开发的,都在Windows平台下使用COM,都运行在同一个局域网上。例如,有两个服务器应用程序需要相互通信,或者有一个Win32或WinForm的客户程序要连接局域网上另一个服务器的程序。在这些程序里,使用DCOM会比SOAP/HTTP有效得多。与此相类似,如果一个.NET程序要连接到局域网上的另一个.NET程序,应该使用.NETremoting。有趣的是,在.NETremoting中,也可以指定使用SOAP/HTTP来进行WebService调用。不过最好还是直接通过TCP进行RPC调用,那样会有效得多。总之,只要从应用程序结构的角度看,有别的方法比WebService更有效、更可行,那就不要用WebServicehttp://baike.baidu.com/view/837392.htm
举个例子:现在有5个项目,项目彼此独立,甚至都不是同一类语言进行开发的。这5个项目是:百度知道,百度贴吧,百度新闻,百度视频,百度百科。突然有一天,老板说:把这几个系统揉称一个大项目,起名直接叫做百度好了,于是你就用一个叫做webservice的服务将这几个项目连接了起来,使原本独立的项目能够相互访问,相互通信。 在举个例子:泰国,越南,美国三个国家通过开展什么什么会议达成什么什么协定,三个国家开始交流,开始贸易往来。其中的什么什么会议达成什么什么协定就是webservice,三个国家就是三个项目。再来个官方的解释: Web Service主要是为了使原来各孤立的站点之间的信息能够相互通信、共享而提出的一种接口。 Web Service所使用的是Internet上统一、开放的标准,如HTTP、XML、SOAP(简单对象访问协议)、WSDL等,所以Web Service可以在任何支持这些标准的环境(Windows,Linux)中使用。注:SOAP协议(Simple Object Access Protocal,简单对象访问协议),它是一个用于分散和分布式环境下网络信息交换的基于XML的通讯协议。在此协议下,软件组件或应用程序能够通过标准的HTTP协议进行通讯。它的设计目标就是简单性和扩展性,这有助于大量异构程序和平台之间的互操作性,从而使存在的应用程序能够被广泛的用户访问。
就是一根线,把不怎么有关系的东西联系起来 呵呵 相当于一个公认的红娘
WebService 就是所有在Internet的标准的集合, HTTP就是其中之一。
为的解决不同语言开发的应用程序之间的数据交互而推出的 Web 服务是描述一些操作(利用标准化的 XML 消息传递机制可以通过网络访问这些操作)的接口。Web服务描述是用标准的、规范的 XML 概念描述的,称为 Web 服务的服务描述,这一描述囊括了与服务交互需要的全部细节,包括消息格式(详细描述操作)、传输协议和位置。该接口隐藏了实现服务的细节,允许独立于实现服务基于的硬件或软件平台和编写服务所用的编程语言使用服务。这允许并支持基于 Web 服务的应用程序成为松散耦合、面向组件和跨平台、跨语言实现。由于Web 服务以上性能,使它成为在分布式环境中实现复杂的聚集或商业交易的最佳体系结构。
上次面试的时候,让解释什么是WebService

哪里有出售电影票的api接口

据说需要通过同电影票系统公司去谈的,目前国内基本上都给几大系统提供商垄断了,比如火凤凰、满天星等! 在聚合数据上看到一个H5在线电影票API,通过嵌套返回的h5页面url,实现电影票购买
提供电影票api在线购票选座接口联系我私我
哪里有出售电影票的api接口

企业将在微信上怎样实现“闭环”

微信对接企业CRM系统 我很多企业客户已经在自己的微信公众平台的进行了自定义接口功能,这个接口可以接入任何公司的 CRM 系统。公众帐号背后的企业将能够通过这个接口为用户提供更个性化的服务。(注:这里的企业还包括生产型行业、本地服务行业、媒体、明星、草根、App 开发者等。)平安车险这个帐号已经可以让用户直接通过微信报险了。对着平安车险的公众号,直接拍一下车辆刮擦现场,附上地理位置信息,即可完成保险工作,平安那边已经跟用户信息系统对接,已经知道你是谁了。而如果再往深入一点想,我们可以做出作出这样一个判断:提供个性化服务的公众帐号,其实就是一个Lite版的App。假设你现在要解决这三个需求:订酒店、查看附近美食、美化图片,那么你需要分别装3 个App。需要查找、下载、注册、更新等等,考虑流量、空间等等等,烦的要死不胜其烦,但是在微信中,你只要关注3 个公众帐号就可以了(其实关注3个人功能)实现这些功能(比如向图片处理类公众帐号发一张图片,对方处理后返回一张带滤镜效果的图给你)。也就是说每一个公众帐号,都是一个App。而且功能相对原生App 来说更加强大。所以微信完成闭环,每个企业的公众账号都是一个App。从头到尾,一切企业服务均可在微信上完成有人请教过张小龙关于公众平台的一些想法,他的答复是我特别希望,微信能帮助到个人,让个人能发光。一个人只要有一点点想法,就可以有100个读者。哪怕一个盲人,只要有一技之长比如按摩,也能通过微信找到他的100个顾客而生存下去。那么这个盲人,也可以有自己的品牌,自己的粉丝群,自己的客户。这是微信团队做公众平台的初衷。现在公众号只是微信的第一步尝试,今后应该是个平台。现在看起来像媒体,不代表未来它就是媒体。比如杭州著名的微信车队,这支车队是自发的组织,来自各个出租公司的司机们,对移动互联网敏感,有团队精神和服务意识,用微信调配车辆以及和客户联系。前几个月去的时候车队只有100多人,现在已经200多人了。通过微信,车队的成员们平均月收入提高了20%~30%。今后各地或许都有这种小而美的微信组织,今后微信公众平台针对商户、商业组织应该会有更深的服务和应用吧。若未来微信公众平台能够提供更好的数据挖掘并开放出来为企业服务,用户和企业将各得其所,用户获得自己想要的内容和更好的个性化定制服务,企业的品牌和营销因此也具有更大的价值。之前一直有人相信App将是移动服务的主要形态,因此也有了HTML5 vs Native的争论。不过,微信公众平台则带来了一种新的移动服务形态,不是移动网页,不是 App,而是账号帐号。开放了API 的微信公众平台,让微信公众账号帐号拥有更大的发挥空间。目前,查询银行余额、翻译英文单词、订酒店、订电影票、美食推荐、穿衣推荐等等,针对不同用户需求所诞生的微信公众帐号如雨后春笋般出现。第三方的大量加入,令微信公众平台有了App Store 的影子。未来,随着微信集成财付通,具备移动支付功能,那么微信公众平台就跟App Store的区别越来越小了。微信公众平台的优势还在于它降低了创业者和用户的成本。假定你要开发一个简单的阅读器,你需要设计这个应用的UI、获取文章的API,还有最重要的阅读版面--每一个环节的细节都会让开发成本成倍增加,开发者推广自己的应用也困难重重。对于普通的用户来说,下载一个应用,耗费流量、耗费时间,额外安装一个应用并不是那么有爱的事情。而关注微信公众帐号,不过拍个二维码和查找公众帐号,点一下关注按钮而已。终端的广泛性解决了企业针对移动互联网营销的成本。至于微信还能实现多少移动服务这个问题,是与的想象力有关,也和这个平台的开发程度相关。我们从微信内部得到消息,微信的下一个大版本更新中,企业最终可以达到为所欲为的局面,将营销掌控在自己手中的同时,目标人群更加掌控在自己的操作中。那么运营微信公众账号帐号对于企业而言,就好像买了一间经过精装修的房间,后者无需负担太多的成本,只要发挥你的创意和品位(算法),购置家具,收拾一下(开发),便可入住。我们要想的和要做的就是让你的思想能吸引更多目标人群,并让他们满意即可,本书后文中会提到教主心态,其含义就是用例证的方式阐述企业该如何做微信营销。其实对于企业而言,微信还有一个重要远景是不容忽视的--物联网。物联网越来越频繁地被多提起提及的今天,关于其对于企业商业价值的讨论也一直没有停止过,而从微信开始,企业已经看到了逐渐清晰的方向。前文提到了微信公众平台作为类App Store的前景,公众号成为开发者、企业、品牌、明星、名人向用户提供移动服务的一种方式。不过,大多数人未必想到,公众帐号不但能为大众提供信息,它本身还能够与现实中的硬件结合起来,实现创新。微信正在逐渐开放的API接口,为微信公众平台的发展提供了更多的可能性。微信上第一个硬件创业项目印美图的出现绝非偶然,得益于已经成熟的移动互联网以及微信庞大的用户群体,印美图的公众帐号成为用户控制硬件最有趣的界面。 在自助印终端前,拿出智能手机,扫描并关注印美图的微信公众账号帐号,发送手机照片给印美图微信公众帐号帐号。然后,输入印美图前端屏幕上显示的微信验证码,印美图无线终端就能在 30 秒内接收照片,并制作出一张宝丽莱风格的LOMO 卡。
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